home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd17.dms / lsd17.adf / 57 / 57
Text File  |  1990-09-06  |  38KB  |  826 lines

  1.                       _____   _________________________
  2.                      /    /  /                         \
  3.                     /    /  /   ____________     ___    \
  4.                    /    /  /   /           /    /   \    \
  5.                   /    /  /   /_____      /    /     \    \
  6.                  /    /  /          \    /    /       \    \
  7.                 /    /   \_____     /   /    /         \    \
  8.                /    /         /    /   /    /           \    \
  9.               /    /_________/    /   /    /_____________|    |
  10.              |                   /   |                        |
  11.              |__________________/    |________________________|
  12.  
  13.  
  14.         *****   *****   *****    * *    *****   *     *  *********
  15.         *    *  *    *  *      *     *  *       **    *      *
  16.         *    *  *    *  *      *        *       * *   *      *
  17.         ****    ****    ****     * *    ****    *  *  *      *
  18.         *       *   *   *            *  *       *   * *      *
  19.         *       *    *  *      *     *  *       *    **      *
  20.         *       *    *  *****    * *    *****   *     *      *
  21.  
  22.  
  23.                                BLITZKRIEG
  24.  
  25.                          BATTLE AT THE ARDENNES
  26.  
  27.  
  28. Typed by SIDEWINDER of LSD.   (4th July 1991)
  29. Manual supplied by SCOOTER (many thanx M8).
  30.  
  31.  
  32. INTRODUCTION
  33. BLITZKRIEG AT THE ARDENNES simulates one of the most decisive battles of
  34. WWII.  On December 16th, 1944, to coincide with several days of bad
  35. weather, Hitler ordered directive 'Wacht am Rhine.'  The German plan was
  36. to quickly strike weakened Allied lines in Belgium and Luxembourg and to
  37. break through and push quickly to the Meuse River to capture Liege and
  38. finally the port city of Antwerp.  The capture of Antwerp was essential
  39. to postpone the invasion of Germany, and give the Fuhrer a chance to
  40. honour his promise of secret weapons that would win the war.  But the
  41. chances of success were remote.  The Germans were desperately low on fuel
  42. and the Allies had firm control of the air, and strategic superiority in
  43. Europe.
  44.  
  45. OVERVIEW
  46. BLITZKRIEG AT THE ARDENNES is an interactive computer simulation composed
  47. of a set of rules, a terrain map and set of units representing the
  48. opposing forces.  The map or battlefield is an area composed of 1700
  49. hexagon cells (hexes).  Each cell is assigned a terrain type of mountain,
  50. plain, forest, city or Siegfried.  The normal display is a sub area or
  51. 'window' into this battlefield eight cells wide by six cells high.
  52. Positioning the pointer at any edge of the screen causes the display to
  53. move in that direction one hex.  At this resolution the strengths and
  54. status of all units is visible.  The next level of resolution can display
  55. about one half of the battlefield.  Individual units and nationality are
  56. visible with artillery and infiltrator units a different shade.  A large
  57. scale display of the entire map is also available.  It is possible to use
  58. these maps to move the display rapidly from one area of the battlefield
  59. to another (see NAVIGATION).
  60.  
  61. The attacker moves his units around the map encountering and engaging
  62. units of the enemy.  The various types of units have combat strengths and
  63. movement abilities associated with them.  These are modified by the
  64. terrain.  A tank for example moves more rapidly down a road than through
  65. a forest.
  66.  
  67. All interaction with the simulation can be handled with the mouse,
  68. although there are command key alternatives provided for all items on the
  69. menu.  Moving a unit or units for example would involve selecting
  70. 'collect' from the menu (or pressing the right Amiga key and the letter
  71. 'c' simultaneously) positioning the pointer over the unit to be moved and
  72. pressing the left mouse button.  The selected unit would then disappear
  73. from the map and move to a special area of the screen called the raster.
  74. Up to 27 additional units can be 'collected' in the same manner,
  75. logically these units would then be either moved to some strategic
  76. objective if it were unguarded, or to an area where it could engage the
  77. enemy with favourable odds.  This would be done by selecting 'deposit'
  78. from the menu, positioning the pointer over the desired destination and
  79. clicking the left mouse button.  Assuming the move is legal, the unit
  80. will disappear from the raster and reappear at the desired location.
  81. Whenever a unit is adjacent to an enemy unit it can engage in combat.
  82. The units participating in the engagements are indicated with the mouse.
  83. When details of all the engagements are defined the battle resolution
  84. phase can begin.
  85.  
  86. The battle is resolved one engagement at a time, in the order that they
  87. are selected by the attacker.  Selection is made by clicking on any unit
  88. in that engagement.  The outcome of the battle is determined by the
  89. relative strengths of the units involved (modified by their position in
  90. terrain) and a random factor (die roll).  All calculations are completed
  91. automatically.  The 'odds' or relative strengths of the units were
  92. calculated and shown to the player as he defined the engagement.  The
  93. roll of the die commenced with the selection of the engagement.  The
  94. result of the engagement is then announced with a message at the bottom
  95. of the screen.  Adjustments related to battle damage are made
  96. automatically.  Any advance or retreat of units must then be completed by
  97. the player owning those units.  When all units are serviced the next
  98. engagement may be resolved.  When the last engagement in the battle is
  99. resolved the next turn begins.
  100.  
  101. The preceding explanation consists of only the bare essentials.  There
  102. are many other details involved.  These details are, we think, exactly
  103. what one would expect when one considers the implications of the
  104. simulation.  This is after all a simulation.  The object of a simulation
  105. is realism.  There are also a great number of player aids incorporated.
  106. It is impossible to violate the rules.  Informational messages are
  107. displayed whenever this is attempted.  The following section details the
  108. Menu Picks or modes.
  109.  
  110. MENU
  111. The menu is activated by moving the pointer to the upper right hand
  112. corner of the display screen and holding down the right mouse key.  When
  113. the menu appears, slide the pointer over the menu entry you wish to
  114. activate and release the right mouse button.  All menu picks have command
  115. key alternatives which are displayed next to the text in the menu.
  116. Pressing the right Amiga key and the indicated letter will select the
  117. menu function.  The current menu mode will be displayed at the top of the
  118. screen.
  119.  
  120. Not all menu picks result in an explicit action.  Some define the context
  121. within which mouse-button activities will be interpreted.  There are
  122. basically only three things you can do with the mouse: position the
  123. pointer on the screen, press the left or right mouse button.  In order to
  124. perform the command functions of the simulation there must be different
  125. contexts under which this action occurs.  For example if the pointer is
  126. positioned over a unit and the left mouse-button is pressed what can that
  127. mean?  In a general sense we will say that the unit has been 'selected'.
  128. What happens then will be the function of the 'mode'.  With a few
  129. exceptions the mode is what is selected from the menu.
  130. Most of the menu picks establish modes.  They are:
  131.  
  132. VIEW: If there is more than one unit in a hex some part of the other
  133. units will be obscured from view, in this mode positioning the pointer
  134. over the visible part of the unit and pressing the left mouse-button will
  135. rearrange the positions of the units so that the selected unit is
  136. entirely visible.  If the unit happens to be in an engagement, the odds
  137. for that engagement will be displayed.
  138.  
  139. COLLECT: Selection of a unit while in this mode will cause the unit to be
  140. removed from the map and placed in a special area of the screen called
  141. the raster.  If the selected unit is part of an engagement, the selected
  142. unit will be removed from the engagement and the odds for that engagement
  143. recalculated  and displayed.  Up to 27 units can be 'collected'.
  144.  
  145. DEPOSIT: The last unit in the raster is deposited into the hex which is
  146. under the pointer, provided that this is a legal move.  If the hex
  147. contains other units which are engaged and the pointer is positioned over
  148. the visible part of one of these, the unit in the raster will be added to
  149. the engagement and the recalculated odds displayed.
  150.  
  151. artillery: In this mode selections will be interpreted as associating
  152. artillery pieces and their targets.  The first selection will be
  153. interpreted as a firing unit selection.  The hex containing the unit will
  154. turn black.  The next selection will be interpreted as the target.  After
  155. the target is selected the hexes containing artillery and target will
  156. return to their previous appearance.  The artillery unit will contain a
  157. square in the upper right hand corner indicating that it has been
  158. assigned a target and the target will contain a square about one third of
  159. the way down the right edge of the unit marker indicating that it is a
  160. target.  If the target is in an engagement the square on the artillery
  161. marker will have the colour of the engagement (see ENGAGE).  One
  162. artillery unit cannot target multiple units but any unit can be targeted
  163. by as many artillery units as are in range (three hexes in any
  164. direction).  artillery can be targeted during any time after
  165. reinforcements (if any) have been deployed and before battle resolution
  166. has begun.  In addition, the Allies, after battle resolution has been
  167. finished may elect to give protective fire to any of their units in
  168. range.  The mechanics of this process is the same as offensive fire
  169. except friendly units are selected as targets.  Then at the beginning of
  170. the German resolve turn, the selected artillery will automatically fire
  171. on the largest German unit in range that was attacking the selected
  172. Allied unit.
  173.  
  174. ENGAGE: Unit selections will define engagements.  The sequence of
  175. selection is of some importance.  An attacking unit can engage the units
  176. in any adjacent hex.  All defending units in any hex enter the engagement
  177. as one group i.e. the defending units in any hex can belong to a single
  178. engagement.  Attacking units occupying the same hex can engage different
  179. defending units in the same or different hexes.  One attacker could have
  180. combat with several defending units on separate hexes but the strength of
  181. the several defending units remain one number.  This restriction
  182. preventing the construction of a 'chain' of engagements extending across
  183. the board.  As a result every engagement will consist of units from at
  184. most seven hexes - the 'central' hex and the six adjacent hexes.  The
  185. central hex will be attacking the rest defending, or the central hex
  186. defending and the rest attacking.  The hex containing the first unit
  187. selected will be interpreted to be the central hex.  That hex will turn
  188. black and the selected unit will show a border in one of twelve colours.
  189. All other units that are selected for this engagement will have the same
  190. colour border until battle resolution for that unit is finished.  After
  191. the unit in the central hex is complete, units may be selected in the
  192. adjacent hexes.  Once a unit in an adjacent hex has been selected the
  193. computer will interpreted any subsequent selection in the central hex as
  194. ending the engagement definition.  The central hex will revert to its
  195. former appearance and the program will wait for the next engagement
  196. definition.
  197.  
  198. UNDO ENGAGEMENT: Selection of any unit that is in an engagement while in
  199. this mode will cause that engagement to be dissolved.  All units will
  200. revert to their unengaged status and appearance.
  201.  
  202. DEMOLISH: In this mode selections will be interpreted as orders to the
  203. selected unit to demolish a bridge or a fuel dump.  The selected unit
  204. will have had to have started the turn in the hex it is to demolish.  If
  205. the hex is both a bridge and a dump, the dump will be demolished.  Only
  206. one attempt at demolition per hex per turn is permitted.  The unit
  207. attempting demolition is immobilized for the rest of the turn regardless
  208. of the success or failure of the attempt.
  209.  
  210. BRIDGE: This works like demolish (same rules apply to the selected unit)
  211. except it causes a demolished bridge to be rebuilt.  A fuel dump cannot
  212. be reconstructed.  If the enemy has destroyed both sides of the river,
  213. each side must be reconstructed separately.
  214.  
  215. JOINT UNITS: This works like deposit except the unit in the raster will
  216. merge with the selected unit.  The resulting unit will have the sum of
  217. the strength of both.  Both units must be the same type.  A unit cannot
  218. be built up beyond its original strength.  Any surplus strength remains
  219. with the unit in the raster.  The unit being built up is immobilized.
  220. The unit building up the selected unit must have been able to reach the
  221. selected hex.  If an unsupplied unit and a supplied unit are joined, both
  222. are considered supplied.
  223.  
  224. RESOLVE: This menu pick indicates that the movement/engagement phase is
  225. over.  Offensive firing of all target artillery is done automatically and
  226. the results calculated and displayed.  The Germans have the option to
  227. launch their V2 rockets against Liege or Antwerp.  After this is done,
  228. the attacker is asked to select an engagement to resolve.  The engagement
  229. containing the unit which is then selected is resolved.  If the results
  230. indicate any movement, each of the remaining units in the engagement must
  231. be advanced/retreated.  Retreat is obligatory.  Advance is optional, but
  232. two selections must be made for each unit in the engagement (Exception: a
  233. unit that must retreat but cannot is eliminated immediately upon its
  234. selection).  The first selection is a unit selection and indicates the
  235. unit to be moved.  The hex containing the unit turns black.  The second
  236. selection is a selection of the destination hex.  The unit disappears
  237. from the hex where it originated and reappears at its destination.  The
  238. coloured border disappears from the unit marker.  The hex of the origin
  239. returns to its previous appearance.  If the owner of a unit wishes to
  240. decline an advance, this is indicated by selecting the unit twice (i.e.
  241. destination is the same as origin).  After a unit has been selected for
  242. advance/retreat but before it has been assigned a destination, a
  243. representation of permissible destinations can be seen by a menu pick of
  244. WHERE.
  245.  
  246. NAVIGATION
  247.  
  248. BIG PICTURE: The normal display of the battlefield is an area eight hexes
  249. wide by six hexes high.  This can be thought of as a 'window' into the
  250. battlefield.  The Big Picture causes a large scale map of the entire
  251. battlefield to be displayed.  A blue square is displayed on the map and
  252. represents the current 'window'.  This square can be moved with the
  253. pointer.  A click of the left mouse-button will cause a redefinition of
  254. the window to coincide with the location of the blue square at the time
  255. of the click.
  256.  
  257. ZONES: This is similar to the Big Picture except that the scale is
  258. approximately one half.  All hexes adjacent to German units (except
  259. infiltrators) are outlined in red, those adjacent to Allies in blue, and
  260. those adjacent to both, in yellow.  The blue square works as in the Big
  261. Picture.  This is helpful in visualizing the lines of the respective
  262. forces.
  263.  
  264. WHERE: This displays the same type of map as zones but the hexes outlined
  265. in blue represent the permissible moves for the last unit in the raster,
  266. or in the case of movement during battle resolution, the permissible
  267. moves of the selected unit (see RESOLVE).  The hex where the unit was at
  268. the start of the turn is outlined in yellow.
  269.  
  270. HOME HEX: Will position the window over an area containing hexes which
  271. are legitimate destinations for the last unit in the raster.
  272.  
  273. RASTER OPERATIONS
  274.  
  275. NEXT: Causes every unit in the raster to move up one position.  The last
  276. unit moves to the first position.
  277.  
  278. HOLD: Causes reinforcement units currently in the raster to be deferred.
  279. They will be offered again on next turn.
  280.  
  281. QUITTING
  282.  
  283. QUIT: Ends the simulation.  Nothing is saved.
  284.  
  285. SAVE: Causes the current state of the simulation to be saved to disk
  286. where at a later time the file may be used to restart the simulation at
  287. the point it was saved.  'Save' can only be used after reinforcements
  288. have been deployed and before battle resolution has started.  Does not
  289. cause the simulation to terminate.
  290.  
  291. DISPLAY: At the top of the screen, game information is displayed - date,
  292. time. turn indicator, menu mode, weather.
  293.  
  294. MESSAGES: At the bottom of the screen information will be given during
  295. course of the game.
  296.  
  297. MOVEMENT
  298. After a player decides which unit(s) to move, he may move these units
  299. their full number of movement points for that unit or until it becomes
  300. adjacent to an enemy unit (except infiltrators).  Each hex traversed by a
  301. unit during a turn requires an expenditure of a certain number of
  302. movement points.  The point requirement will be different for each type
  303. of unit and for each kind of terrain being traversed (see table 9).  Any
  304. unit may be picked up and put down as many times as you wish.  The
  305. computer never forgets where a unit starts.
  306.  
  307. COMBAT
  308. After the attacker has moved all of his unit(s) next to enemy units he
  309. wishes to attack, he may select the ENGAGE function on the menu.  All
  310. units next to enemy units must be engaged for attack during the
  311. resolution phase.  Up to three units, including infiltrators may be
  312. placed in any hex.  Allied units may not occupy a Siegfried hex.  Each
  313. unit displays a number indicating it's combat strength.  If a unit is
  314. attacking this number represents its attack strength, if defending, its
  315. defence strength.  The defender may be doubled or tripled in strength
  316. according to what unit(s) are in a particular type of terrain (see table
  317. 8).  This modification is not displayed on the unit but will be reflected
  318. in the odds.  The attacker is never modified.  When the strength points
  319. of the attacker and the defender are added up, the ratio of attack to
  320. defence is formed.  Example: 30 combat points attacking 10 combat points
  321. would be a 3 to 1 ratio.  Or, if 10 points were attacking 30, the ratio
  322. would be 1 to 3.  Odds are scaled to values 1 (or less) - 4 to 6 (or
  323. greater) - 1 where the first number represents the attacker's odds and
  324. the second the defender's (see table 2).  Odds are rounded to the
  325. defenders advantage.  After the engagements are defined, the artillery
  326. may be engaged and targets chosen.
  327.  
  328. You are now ready to Resolve (see menu).  If, at this time there are
  329. still enemy units adjacent that have not been engaged, the computer will
  330. take you there so you can either engage that unit or move it away.
  331. Note: You may have to unengage and re-engage as desired.  Press Resolve
  332. again.  The artillery phase will then start by systematically reducing
  333. units that the artillery had been set on during the engagement phase.
  334. Note: These reductions will affect engagement odds during Combat
  335. Resolution.  After each battle, damage is calculated and deducted from
  336. each unit(s) in a hex involved in that battle.  If there are more than
  337. one attacker or defender in a hex, all units receive damage.  This damage
  338. is deducted in fractions of the unit's attack strength at the time of the
  339. damage.  Losses are rounded to the nearest whole number. e.g. A loss of
  340. 1.5 becomes a loss of 2, and a loss of 1.3 becomes a loss of 1.
  341.  
  342. RESULTS
  343.  
  344. DEFENDER LOSE:- Points deducted from all defenders.
  345.  
  346. DEFENDER BACK:- All defending units are retreated the exact number of
  347. hexes on the results table.  If a unit cannot move because:
  348.  
  349. a) Movement would take it at any time next to an enemy or off the board.
  350.  
  351. b) Armour would have to cross an unbridged river or
  352.  
  353. c) More than 3 units would have stacked together on the same hex or
  354.  
  355. d) In the case of an ally it would have to move in or through a Siegfried
  356.    hex
  357.  
  358. IT IS ELIMINATED
  359.  
  360. DEFENDER ADVANCE:- All units are given the indicated number of movement
  361. points and may advance as in regular movement.  A unit is always allowed
  362. to enter the defender's hex even if such movement would exceed the
  363. movement point requirement to enter the hex.  No hex to be entered twice.
  364.  
  365. DEFENDER ELIMINATED:- Both attacker and defender lose one unit of their
  366. choice if the defender had only one unit, the attacker may move into a
  367. vacated hex.
  368.  
  369. NO MOVEMENT:- No movement on either side.
  370.  
  371. ATTACKER LOSE:- Points deducted from all attackers in engagement.
  372.  
  373. ATTACKER BACK:- Same as defender back.
  374.  
  375. ATTACKER ADVANCE:- same as defender advance.
  376.  
  377. SUPPLY:- All units except air, V2 and infiltrators must be supplied by
  378. fuel dumps.  If a unit is not supplied, it amy affect its attack and/or
  379. movement.  Defensive strength is never affected.  Units are considered
  380. out of supply if at the beginning of their turn they are out of range of
  381. all fuel dumps in friendly hands.  The reduction of isolated units will
  382. be different for each type of unit and calculated at the time of
  383. isolation (see table 7).
  384. Note: If a units combat strength falls below one during isolation it is
  385. eliminated.  In order to be supplied, a unit must be at least 4 hexes
  386. from a road that leads to a friendly supply source.  This may change
  387. however, due to V2 rocket attack, German or Allied bombing, demolition or
  388. enemy zone of control.  The supply line back may not travel through to
  389. adjacent to enemy units, or through unbridged rivers or in the case of
  390. the Allies through Siegfried hexes.
  391.  
  392. At the beginning of the game, Allies are supplied from Liege, Antwerp and
  393. two other fuel dumps, near Stavlot and Bastogne.  The Germans have two
  394. other fuel dumps both beyond the Siegfried line on the bottom corners of
  395. the mapboard.
  396.  
  397. The number of hexes a friendly unit(s) may be from a supply road and
  398. still be supplied is displayed in the top corner of the supply hex, and
  399. is reduced by one for each hit from air units or V2 rocket attack.  If
  400. the supply source number falls below 1, it is destroyed.  A  dump may
  401. also be destroyed by any ground unit provided the unit has been there one
  402. turn before its demolition and an enemy unit (not infiltrators) are at
  403. least 4 hexes away.  Any unit that is re-supplied is restored to its
  404. combat level at the time of isolation unless it was damaged during
  405. isolation.
  406. Note: Any isolated unit can be combat supplied if built up by supply unit
  407. of that type (see menu).
  408.  
  409. UNIT IDENTIFICATION
  410.  
  411. STRENGTH BAR: Vertical bar on left side of marker shows what percent of
  412. original strength remains.
  413.  
  414. COMBAT POINTS: First of two numbers displayed at lower left of marker
  415. shows the strength of a unit at the time of combat.  This number
  416. indicates attacking or defending strength but does not reflect terrain
  417. bonuses.
  418.  
  419. MOVEMENT: Indicates movement point available to the unit.
  420.  
  421. ARMOUR: Contain some of the highest combat factors but cannot advance or
  422. retreat across unbridged rivers.
  423.  
  424. INFANTRY: Receives no road bonuses but defends well in wooded areas.
  425.  
  426. MOTORIZED INFANTRY: Nice to have on defence anywhere, very mobile.
  427.  
  428. ARTILLERY: These are very valuable and fire directly on individual units
  429. up to 3 hexes away.  But may never fire if engaged by an enemy.  In this
  430. case artillery units participate in battle like ordinary units but defend
  431. at half their attack strength.  At the end of their turn, the Allies may
  432. target units for defensive fire support (see menu).
  433.  
  434. VOLKSWERFERS: German only.  These units may be positioned during the
  435. German movement phase.  They may be placed adjacent to or in the same hex
  436. with enemy units.  If movement is made into enemy hex, the die will be
  437. rolled to see if Germans have recognised and rolled again at the end of
  438. each succeeding turn they remain there.  At any time the Allies attempt
  439. to collect one of their units from a hex containing an infiltrator the
  440. die is again rolled.  If recognised by Allies, infiltrator is destroyed.
  441. If not recognised, the Allied unit is diverted at random into an area of
  442. three hex radius from the infiltrator and immobilized for the remainder
  443. of the Allied turn.  Infiltrators may also divert 'passing' Allied units.
  444. If an Allied unit wants to move from point 'A' to point 'B', and the only
  445. way to get there would be to pass by an infiltrator, the recognition
  446. table must be consulted.
  447.  
  448. Infiltrators may be placed on roads or anywhere they can divert the
  449. Allies and prevent them from reorganising.  Also, having an infiltrator
  450. in a dump or bridge hex, will make it more difficult for the Allies to
  451. reach and demolish it.  Infiltrators have no attack or defence strength
  452. and may not participate in engagements.
  453.  
  454. AIR UNITS: When air units are in Raster, simply position the pointer over
  455. any unit or dump and the unit may sustain damages.  Air may only be used
  456. in A.M. clear weather only.
  457.  
  458. TERRAIN
  459. Affects all units in terms of movement and combat.  Specific effects may
  460. differ for different types of unit (see table 8).
  461.  
  462. RIVER MOVEMENTS: Units attempting to cross a river must wait one turn in
  463. the hex adjacent to the river at the point of intended crossing.
  464. Immediate movement across unbridged rivers is permitted for units
  465. advancing or retreating as a result of battle resolution.  Armoured units
  466. may never cross an unbridged river.  In terms of combat, a unit's defence
  467. strength is doubled in an engagement where all of the attacking units are
  468. across a river from all the defending units.  This is lost however, if
  469. only one of the attackers was not.
  470.  
  471. SIEGFRIED LINE: No Ally may enter - ever!  Allied supply may never pass
  472. through these hexes.  All Germans in Siegfried Line are tripled on
  473. defence.
  474.  
  475. FUEL DUMPS: Automatically supplies friendly unit at beginning of game.
  476. By default Germans own the two dumps behind the Siegfried Line unless an
  477. Allied unit is occupying this hex.  The Allies own the other fuel dump
  478. areas unless a German occupies the hex.  If a unit occupies a hex
  479. containing any enemy dump, that dump will operate as a supply source for
  480. friendly units as long as it is occupied by at least one friendly unit.
  481. Unoccupied dumps supply their default owners.  Demolition of a dump is
  482. also possible.  See menu.
  483.  
  484. CUSTOMISATION: Before the simulation starts, you will be given a choice
  485. of features to adjust for balance.  If default conditions are desired,
  486. simply select OK.  Simulation will commence upon selection.
  487.  
  488. BEGINNING: The Allied units are already deployed.  The German units are
  489. placed on the hexes in their starting zones (use 'where' on menu function
  490. to see these).  Once the units are placed, the computer will calculate
  491. its movement as though the unit moved in normal way.  Other units have
  492. been placed, you are to start.
  493.  
  494. SEQUENCE
  495.  
  496. AIR BOMBARDMENT PHASE: If weather is clear and A.M., air attack is used.
  497.  
  498. MOVEMENT PHASE: All units may be moved.
  499.  
  500. COMBAT ENGAGEMENT PHASE: All units including artillery may be set up for
  501. combat (see menu engage).
  502.  
  503. COMBAT RESOLUTION PHASE: After all units have been set up for combat,
  504. select 'Resolve' from menu.  Battles are resolved as follows:
  505.  
  506. 1)   Reinforcements are displayed in the raster.  Units must be placed in
  507.      permitting areas (displayed by 'where').  If units are unable to be
  508.      deployed in indicating areas may be deferred by selecting 'hold'
  509.      from menu.
  510.  
  511. 2)   Artillery resolution phase.
  512.  
  513. 3)   V2 rocket (German only).
  514.  
  515. 4)   Battle Resolution Selected in order of the attacker.
  516.  
  517. Note: The computer will position the window on an engagement of its own
  518. selection if there are no engagements visible at the time of selection.
  519. If you wish to start the battle with another engagement simply reposition
  520. the window with 'the big picture'.
  521.  
  522. 5)   Defensive Artillery Support (Allied only).  After this phase is
  523. complete, supply line will be calculated and isolated units will have
  524. factors adjusted.
  525.  
  526. COMPUTER OPPONENT: Although it may require a few minutes, the computer
  527. will do everything a human player would do except much faster.  It will
  528. however, allow you to see the engagements it has made before they are
  529. resolved.  When you are ready to proceed, simply select 'resolve' from
  530. the menu.
  531.  
  532. VICTORY CONDITIONS: The German side has several ways to win.
  533.  
  534. 1)   The capture of Antwerp before January 1st 1945.  All three hexes
  535.      must be occupied by German units one full turn.  This is the highest
  536.      level of victory the German may receive.
  537.  
  538. 2)   The capture of Liege and three of the six major cities, being
  539.      defined as: Bastogne, Maastricht, Givet, Dinnant, Namur and Huy.
  540.  
  541. 3)   To score a tactical victory, all of these major cities.
  542.  
  543. All of the above cities must be held for one turn.
  544.  
  545. The Allied player wins by simply not allowing the German player to
  546. achieve his objectives before January 1st.
  547. Although a player may decide to quit they will receive a rating based
  548. upon their performance to that point.
  549.  
  550. HINTS: The Allied player should fall back somewhat and try to prevent the
  551. German from gaining control of bridges and fuel dumps.  They should also
  552. stall for time awaiting reinforcements and clear weather for bombing
  553. German positions and supply.  The German player must move forward,
  554. quickly seizing bridges, cities and hopefully, fuel dumps.  Infiltrators
  555. may be used to help gain these objectives.  Supply roads must be kept
  556. open.
  557.  
  558.      KEY TO TABLES
  559.  
  560. A    -    Attacker
  561.  
  562. D    -    Defender
  563.  
  564. b    -    Back
  565.  
  566. a    -    Advance
  567.  
  568. L    -    Lose
  569.  
  570. E    -    Eliminated
  571.  
  572. nr   -    No Reduction
  573.  
  574. nm   -    No Movement
  575.  
  576. blu  -    Both Lose One Unit
  577.  
  578.  
  579. TABLE ONE: ARTILLERY
  580.  
  581. ODDS A-D
  582.  
  583. ROLL         1-2            1-1             2-1           3-1
  584.  
  585.  1           L1/6           L1/5           L1/4           L1/3
  586.  
  587.  2           L1/6           L1/5           L1/4           L1/3
  588.  
  589.  3           L1/5           L1/4           L1/3           L1/3
  590.  
  591.  4           L1/5           L1/4           L1/3           L1/3
  592.  
  593.  5           L1/4           L1/4           L1/3           L1/2
  594.  
  595.  6           L1/4           L1/3           L1/2           L1/2
  596.  
  597.  
  598. TABLE TWO
  599.  
  600. ODDS A-D
  601. ROLL      1-4       1-3       1-2       1-1
  602.  
  603.  1        nr        AL1/2     A&DL1/4   DL1/5
  604.           AEDa3     Da2 Ab2   nm        nm
  605.  
  606.  2        AL2/3     AL1/3     nr        AL1/3
  607.           Ab2 Da2   Ab3 Da3   AE Da2    Db3 Aa2
  608.  
  609.  3        AL1/2     AL1/2     nr        A&DL1/4
  610.           Ab3 Da3   Ab3 Da2   blu       Db2 Aa1
  611.  
  612.  4        nr        AL2/3     A&DL1/4   AL1/4
  613.           AE Da3    Ab3 Da3   Db1 Aa1   Ab1 Da1
  614.  
  615.  5        nr        nr        AL1/2     nr
  616.           AE Da3    AE Da2    Ab2 Da2   blu
  617.  
  618.  6        nr        nr        A&DL1/4   A&DL1/2
  619.           AE Da4    AE Da2    Ab2 Da1   nm
  620.  
  621.  
  622. ROLL      2-1       3-1       4-1       5-1       6-1
  623.  
  624.  1        DL1/4     nr        nr        DL2/3     DL4/5
  625.           Db2 Aa1   blu       DE Aa4    Db3 Aa3   Db4 Aa4
  626.  
  627.  2        nr        DL1/3     DL2/3     nr        nr
  628.           blu       Db3 Aa3   nm        DE Aa4    DE Aa4
  629.  
  630.  3        A&DL1/4   DL1/3     DL1/2     DL1/2     nr
  631.           nm        Db3 Aa3   Db3 Aa2   Db4 Aa4   DE Aa5
  632.  
  633.  4        nr        DL1/2     DL1/2     DL4/5     DL4/5
  634.           Db3 Aa2   nm        Db2 Aa2   Db1 Aa1   Db4 Aa4
  635.  
  636.  5        A&DL1/4   DL1/2     DL1/3     DL1/2     nr
  637.           Db3 Aa2   Db3 Aa2   Db3 Aa3   Db4 Aa4   DE Aa6
  638.  
  639.  6        AL1/4     DL1/3     DL1/4     nr        DL2/3
  640.           Db3 Aa2   Db3 Aa3   Db3 Aa3   DE Aa3    Db4 Aa4
  641.  
  642.  
  643. TABLE THREE: INFILTRATOR ELIMINATION
  644.  
  645. ROLL           1    2    3    4    5    6
  646.  
  647. TURN 1-2       E    nr   nr   nr   nr   nr
  648.  
  649. TURN 3-ON      E    E    E    nr   nr   nr
  650.  
  651.  
  652. TABLE FOUR: BOMBARDMENT
  653.  
  654. ROLL           1      2      3      4      5      6
  655.                L1/4   L1/4   L1/3   nr     L1/4   L1/3
  656.  
  657. TABLE FIVE: BRIDGE DEMOLITION
  658.  
  659.           OK        INFILTRATOR         ENEMY          ENEMY ADJACENT
  660.                       IN HEX          ADJACENT         AND INFILTRATOR
  661.                                      WITH ALLIES          IN HEX
  662. ROLL
  663.  
  664.  1        YES           YES             YES                 NO
  665.  
  666.  2        NO            NO              NO                  NO
  667.  
  668.  3        YES           YES             YES                 YES
  669.  
  670.  4        YES           NO              NO                  YES
  671.  
  672.  5        YES           YES             YES                 NO
  673.  
  674.  6        YES           NO              YES                 NO
  675.  
  676.  
  677. TABLE SIX: BRIDGE CONSTRUCTION
  678.  
  679. ROLL           OK             ENEMY ADJACENT
  680.  
  681.  1             YES                 YES
  682.  
  683.  2             NO                  NO
  684.  
  685.  3             YES                 YES
  686.  
  687.  4             YES                 NO
  688.  
  689.  5             YES                 YES
  690.  
  691.  6             YES                 YES
  692.  
  693.  
  694. TABLE SEVEN: EFFECT OF ISOLATTON ON UNIT STRENGTH/MOVEMENT
  695.              NUMBER OF TURNS ISOLATED
  696.  
  697. CLASS                    1              2              3+
  698.  
  699. ARMOUR              L1/4-L1/3      L1/2-L2/3      L2/3-L all
  700.  
  701. MOTOR INFANTRY
  702. ARTILLERY           L1/4-L1/4      L1/3-L1/2      L1/2-L1/2
  703.  
  704. INFANTRY, V.W.
  705. PARATROOPER          nr - nr       L1/4- nr       L1/2- nr
  706.  
  707.  
  708. TABLE EIGHT: EFFECT OF TERRAIN ON UNIT DEFENCE STRENGTH TERRAIN
  709.  
  710. CLASS               FOREST         MOUNTAIN       CITY      SIEGFRIED
  711.  
  712. ARMOUR              1x             2x             2x        3x
  713.  
  714. MOTOR INFANTRY      2x             2x             2x        3x
  715.  
  716. ARTILLERY           2x             2x             2x        3x
  717.  
  718. INFANTRY            3x             2x             2x        3x
  719.  
  720. V.W.                2x             2x             2x        3x
  721.  
  722. PARATROOPER         3x             2x             2x        3x
  723.  
  724.  
  725. TABLE NINE: EFFECT OF TERRAIN ON UNIT DEFENCE MOBILITY
  726.             (MOVEMENT POINTS EXPENDED PER HEX)
  727.  
  728. CLASS          FOREST    MOUNTAIN TERRAIN    CLEAR     ROAD
  729.  
  730. ARMOUR           5              3              1       1/2
  731.  
  732. MOTOR
  733. INFANTRY         3              2              1       1/2
  734.  
  735. ARTILLERY        3              2              1       1/2
  736.  
  737. INFANTRY         2              2              1       1/2
  738.  
  739. V.W.             2              3              1       1/2
  740.  
  741. PARATROOPER      2              2              1        1
  742.  
  743.  
  744. REVISED RULES FOR THE AMIGA 1 MEG VERSION
  745.  
  746. HIDDEN UNITS - Units in forest and mountain are invisible unless blocking
  747. a supply road or next to an enemy unit.  If an advancing unit encounters
  748. a hidden enemy, he must stop there.  If encountered while retreating,
  749. unit is eliminated.
  750.  
  751. AIR RECONNAISSANCE - During clear weather you may search for hidden units
  752. (except infiltrators).
  753.  
  754. MODIFIED ATTACK RULE - Units in forests, mountains, cities, dumps and
  755. forts do not have to attack OUT FROM, unless desired.  The change in the
  756. mandatory engagement rules means that many times there will be adjacent
  757. units that are not required to attack.  To prevent the user from
  758. overlooking an engagement that he wished to make and entering the combat
  759. resolution phase prematurely we have included an option by which player
  760. can review positions where it is possible but not mandatory to engage.  A
  761. requester will ask if you wish to do this.  If after servicing the
  762. requester you elect to review these positions, press the letter 'r' (no
  763. control keys) repeatedly until the message at the bottom of the screen
  764. informs you that there are no more positions to review.  You may then
  765. proceed to battle resolution.
  766.  
  767. MOVEMENT - Units may move as usual and must stop when encountering hidden
  768. units and may not move.  (That unit, if on a clear hex, would have to
  769. attack.  If not clear hex, unit may stay without attacking.)
  770.  
  771. SCROLLING - Screen will scroll in the direction of the arrow keys.
  772. Pressing the F keys controls the scrolling increment F1 - one pixel, F10
  773. - ten pixels.
  774.  
  775. OTHER RULE AMENDMENTS - Infantry bonus in forests is now x 2.5; units in
  776. Leige and Antwerp are x 3.
  777.  
  778. UNCERTAINTY OF INTELLIGENCE - A level of uncertainty regarding the
  779. strength of enemy units has been introduced.  For example: an Allied
  780. player, on his attack turn, viewing the strength of a German unit in a
  781. forest, would not see the actual strength of the German unit.  Instead,
  782. the strength value on the German unit would reflect an uncertainty based
  783. on the type of terrain in which the German unit was deployed.  These
  784. uncertainties can be set in a screen presented for this purpose.
  785.  
  786. INFILTRATORS - Are always invisible to the enemy.
  787.  
  788. ARTILLERY - To be more historic, German artillery was far less motorized
  789. than Allied, also combat factors were reduced slightly.
  790.  
  791. ALLIED INFANTRY - Now receives road bonuses because of the availability
  792. of petrol and transportation.
  793.  
  794.  
  795. PROBLEMS?
  796.  
  797. Q. CAN'T PLACE UNITS AT BEGINNING OF GAME?
  798. A. Units coming on the board for the first time must be placed at certain
  799. areas.  The window moves automatically to this area when raster is
  800. filled.  Use WHERE to see which hexes are OK.  Make sure you are in
  801. DEPOSIT mode.  Don't press the mouse button too quickly... A time delay
  802. is built in to allow user to read error message at bottom of screen.
  803.  
  804. Q. WON'T ACCEPT PASSWORD?
  805. A. Password must be entered as they appear in instructions.  Upper and
  806. lower case letters must be entered as such.
  807.  
  808. Q. TRIED TO SAVE THE GAME AND GOT REQUESTER SAYING THAT DISK WAS FULL?
  809. A. Service the requester, press the left Amiga key and the 'M' key at the
  810. same time.  This will return you to the game screen.  You can then either
  811. quit and delete some saved games, or try to save the game again using an
  812. existing filename (in this case the contents of the old file will be lost
  813. and replaced with the new game).
  814.  
  815. Q. CAN'T RESOLVE BATTLES BECAUSE OF 'UNENGAGED UNIT'?
  816. A. Move or engage offending unit.  It might be necessary to redefine some
  817. engagements.  See ENGAGE and UNDO ENGAGE.
  818.  
  819. Q. 'WHERE' FUNCTION SHOWS NO LEGAL HEXES?
  820. A. The legal hexes are not visible.  You have probably scrolled out of
  821. the area.  Return to high resolution.  If you have a unit in the raster
  822. select home hex from the menu.  If you are resolving a battle click the
  823. mouse on any nearby unit - this should get you back to the right area.
  824.  
  825. END.
  826.